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Mensagem  Athus Qui Mar 10, 2011 8:25 pm

bênção da vida
conjuração (cura)
nível: clr 5
componentes: V,G,XP
tempo de formulação: 1 rodada
alcance: toque
alvo: criatura recém morta
duração: instantânea (ver texto)
teste de resistência: nenhum (benéfica)
resistência a magia: não (benéfica)

o segredo da ressurreição perdeu-se com o tempo. no entanto, isso não quer dizer que um conjurador divino de poder não possa impedir a morte de tocar aqueles mortalmente feridos. bênção da vida deve ser conjurada em uma criatura que tenha morrido a um número de rodadas igual ou menor ao modificador de sabedoria de conjurador. essa magia impede que a alma da criatura deixe seu corpo, dando tempo para o conjurador curar seus ferimentos. o alvo fica em um sono profundo durante as próximas 24 horas, ficando totalmente indefeso e sendo impossível acordá-lo. enquanto se concentra literalmente entre a vida e a morte, seus ferimentos devem ser curados para no mínimo 1 ponto de vida. caso tenha sido curado dessa forma, ele acorda a salvo após as 24 horas. como o alvo nem chegou a morrer de fato, ele não perde nenhum nível de personagem.
custo de xp: 50 por dado de vida do alvo da magia.


luz divina
abjuração (bem)
nível: clr 2
componentes: V,G
tempo de formulação: 1 ação padrão
alcance: pessoal
alvo: você
duração: 1 rodada/nível

você manifesta seu poder divino através de uma área dourada em torno de si. toda criatura maligna que lhe acerte e caude dano em combate corpo a corpo sofre 1d6 pontos de dano sagrado. extraplanares malignos e mortos-vivos sofrem 2d6 pontos de dano sagrado.


palavra da liberdade
abjuração
nível: fet/mag 6
componentes: V
tempo de formulação: 1 ação simples
alcance: pessoal (ver texto)
alvo: todas as criaturas dentro de uma área de 1.5m de raio (ver texto)
duração: instantânea
teste de resistência: fortitude anula
resistência a magia: não

com uma simples pronúncia arcana, você cria uma enorme força mágica repulsora capaz de arremessar violentamente qualquer criatura que esteja lhe tocando ou segurando a uma distância de 4.5m (direção aleatória). esse efeito mágico, além de libertar o conjurador de qualquer ameaça próxima, causa 6d6 pontos de dano não letal a todos os alvos. aqueles arremessados que se choquem contra uma parede ou objeto grande, sofrem mais 1d6 pontos de dano letal. aqueles que passam no teste continuam na mesma posição e não sofrem nenhum dano.


presente do mago
adivinhação
nível: brd 1, fet/mag 1
componentes: V,G,F
tempo de formulação: 1 ação padrão
alcance: especial (ver texto)
alvo: uma criatura viva
duração: 1 dia/nível
teste de resistência: nenhum (benéfica)
resistência a magia: sim (benéfica)

apesar do nome, qualquer conjurador arcano pode efetuar essa magia. você encanta um pequeno item (moedas, broches, etc) e o oferece para o alvo, que deve aceitá-lo de bom grado (não pode ser intimidado, mas pode ser enganado). você deve oferecer o presente até 10 minutos depois de ter conjurado essa magia sobre ele. uma vez que o presente seja aceito e o alvo o carregue, você é capaz de determinar sempre a sua direção e uma pequena noção da sua proximidade (ex: aproximadamente 10 km ao norte). a magia termina quando a duração expira ou caso o item seja perdido. um alvo portando um item encantado com presente do mago sofre -2 de penalidade para resistir a magias de clarividência e observação.
foco: o item que será dado de presente.


runa de Gor
universal
nível: 0 para qualquer conjurador
componentes: V,G,M
tempo de conjuração: 1 ação padrão
alcance: toque
efeito: uma runa de 5x5 cm
duração: permanente
resistência: nenhuma (inofensiva)
resistência a magia: não (inofensiva)

essa magia permite ao conjurador inscrever uma runa especial, simbolizando a obscura entidade temporal Gor. uma runa de Gor pode ser gravada em qualquer material inerte (não-vivo) com dureza igual ou menor a 1. qualquer pessoa alfabetizada pode compreender o significado da runa, que diz ao leitor a dara em seu calendário nativo, além das horas.
componente material: 100 peças de prata em pó de prata, que é jogado sobre a runa e consumido pela magia.


sacrifício soluakh
evocação (energia)
nível: mag 8
componentes: V,G,M,XP
tempo de formulação: 1 ação padrão
alcance: 0m
área: explosão de 6m de raio centrada no conjurador
duração: instantânea
teste de resistência: reflexos reduz a metade
resistência a magia: não

magia mais famosa em lendas, pois poucos magos estão dispostos a se livrar de seus cristais. você canaliza toda a mana ambiente em seu cristal, que após brilhar imensamente por um breve instante, explode liberando uma devastadora onda de energia flamejante azul. a energia liberada é mana puro e poderoso o suficiente para afetar até criaturas imunes a magia. você não sofre qualquer dano, pois usa uma parte ínfima da energia do cristal para se proteger. a onda de energia mística causa 1d10 pontos de dano por nível de conjurador (máximo de 20d10) a todas as criaturas em uma explosão de 6m de raio centrada no conjurador. caso sacrifique um cristal grande, o dano passa a ser 1d12 pontos de dano (máximo de 20d12) em uma explosão de raio de 12m centrada no conjurador. essa magia não é capaz de sacrificar cristais enormes. apenas um mago épico seria capaza de tal feito, e as consequências de tal feito são desconhecidas.
componentes materiais: um cristal soluakh, que é destruído no processo.
custo de xp: 500 xp para cristais pequenos, 1000 xp para cristais grandes.
Athus
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