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Mensagem  Athus Ter Mar 08, 2011 11:40 pm

magias alteradas

círculo da morte: as criaturas eliminadas por essa magia transformam-se em esqueletos imediatamente, podendo cair sobre o controle do personagem caso não passem num teste de vontade (CD igual a da magia)

dedo da morte: três dias após ser eliminado por esta magia, o cadáver da vítima se erguerá automaticamente como um zumbi. esse morto-vivo conserva o mesmo valor de inteligência e a quantidade de dados de vida da criatura original. se o conjurador estiver presente quando isso acontecer, o zumbi deve realizar um teste de resistência de vontade. um fracasso significa que o zumbi fica sobre o controle do conjurador; um sucesso lhe concede livre arbítrio. nesse último caso, a criatura desprezará o conjurador e partirá em seu encalço, em busca de vingança. se o assassino não estiver presente quando o morto-vivo se erguer, ele automaticamente terá livre arbítrio.

desejo e desejo restrito: não é possível usar essas magias para ressuscitar alguém.

despertar: qualquer planta despertada até a inteligência humanóide absorverá lentamente as máculas profanas da terra através do próprio solo. uma vez por mês, a planta despertada deve obter sucesso em um teste de resistência de vontade (CD = número de meses desde a conjuração) ou sua tendência moral será alterada para neutro e mau.

destruição: se o alvo obtiver sucesso no teste de fortitude, mas ainda for eliminado pelo dano secundário, retornará como um morto-vivo incorpóreo (a escolha do mestre) com uma quantidade de dados de vida equivalente ao seu nível de personagem. a criatura não estará sob controle do personagem.

detectar mortos-vivos: os mortos-vivos podem realizar um teste de vontade para neutralizar a detecção.

drenar energia: semelhante a drenar temporário, mas qualquer indivíduo eliminado por essa magia deve obter sucesso num teste de vontade ou se tornará um morto-vivo qualquer a escolha do mestre, com uma quantidade de dados de vida equivalente ao seu nível de personagem.

drenar temporário: cada nível negativo imposto sobre a vítima também elimina 1 PV permanente, a menos que um clérigo conjure restauração menor dentro de 24 horas, restauração dentro de 1 semana ou restauração aprimorada em menos de 30 dias.

evaporação: qualquer ser vivo eliminado por esta magia deve obter sucesso num teste de fortitude ou se tornará uma múmia dedicada a aniquilar o conjurador. entretanto, ela não atacará imediatamente, já que dispõe de muitos anos para elaborar sua vingança.

grito da banshee: qualquer humanóide feminino eliminada por esta magia retornará como um fantasma com o ataque especial gemido aterrador, e certamente buscará vingança.

milagre: não é possível usar essa magia para ressuscitar alguém.

pesadelo: caso a vítima seja morta pelo dano causado por esta magia, ela retornará da morte como um bastellus. a criatura tem livre-arbítrio, mas nenhuma lembrança.

prender a alma: caso a gema central seja destruída enquanto a alma ainda estiver aprisionada em seu interior, o espírito libertado se tornará um morto-vivo incorpóreo a escolha do mestre, com um total de DV equivalente ao nível de personagem do indivíduo. o espírito tem livre-arbítrio.

recipiente arcano: se o corpo do hospedeiro for destruído, o espírito do conjurador não retornará ao recipiente arcano. ele deve realizar um teste de vontade, se obtiver sucesso, a magia funcionará normalmente. caso contrário, o personagem se tornará um morto-vivo preso ao cadáver do alvo; adicione a qualidade especial "morto-vivo". além disso, ele adquire poderes especiais conforme a quantidade de dados de vida do hospedeiro:
4 dv ou menos - nenhum poder
5-7 dv - drenar temporário ao toque (sob)
8-11 dv - cura acelerada 1 (ext)
12 dv+ - aura de medo 9m (sob)
se o cadáver do horpedeiro não for destruído em até 24 horas após a morte, ressuscitará com a força vital do espírito do conjurador. caso a cabeça ou o tórax estaja destruído, ele morrerá. o corpo original do personagem também se erguerá como um morto-vivo sem inteligência a escolha do mestre e sob controle do personagem. seu total de dados de vida equivalem a metade do nível de conjurador do espírito. a força vital do hospedeiro continua aprisionada no recipiente. ela é considerada um fantasma e, com o tempo, será capaz de fugir para se vingar. destruir o recipiente aniquilará a força vital armazenada, mas não dissipará a magia. quando a duração do efeito terminar, o espírito do conjurador será expelido do corpo do hospedeiro, mas será incapaz de retornar ao próprio corpo e se tornará um fantasma.

reencarnação, reviver os mortos, ressurreição e ressurreição verdadeira: inexistentes. a ausência de deuses torna as almas mais frágeis no momento da morte. no entanto, algumas delas têm a sorte (ou azar) de toparem com um recípere (mercador de almas), onde tornam-se alimento, itens mágicos ou moeda de troca (diga-se de passagem, a moeda corrente mais cara de todo o multiverso).

teletransporte, teletransporte maior, palavra de recordação, porta dimensional e viagem planar: pertencem a um círculo de magia superior. é necessário um dispêndio maior de energia mística para conjurar essas magias. associando-se também o fato que o plano astral atualmente é o lar de diversas criaturas poderosas e paranóicas, que simplesmente detestam a idéia de "seres inferiores" andando a esmo em seus domínios. logo, esse tipo de magia costuma ser pouco usado. os conjuradores que precisam viajar com certa velocidade e não querem se arriscar a encontrar-se com tais criaturas, fazem uso de magias como montaria fantasmagórica ou vôo prolongado.

toque macabro: caso um ser vivo atingido por essa magia fracasse no teste de fortitude, sofrerá 1 ponto de dano temporário de força e constituição. caso obtenha sucesso no teste, sofrerá apenas o dano de força.

toque vampirico: cada dado de dano causado a vitima também elimina 1 PV de maneira permanente, a menos que um cçérigo conjure restauração menor dentro de 24 horas, restauração dentro de 1 semana, ou restauração aprimorada em menos de 30 dias. três dias após ser eliminado por esta magia, o cadáver da vítima se erguerá como um vampiro neófito (ou uma cria vampírica, se tiver 4DV ou menos), exceto se forem tomadas medidas preventivas adequadas. se o conjurador estiver presente quando isso acontecer, o vampiro deve fazer um teste de vontade. um fracasso o deixa sob controle do conjurador; um sucesso lhe dá livre-arbítrio e a criatura buscará vingança. se o assassino não estiver presente, o livre-arbítrio é imediato.

visão da verdade: metamorfos naturais (licantropos, vampiros e doppelgangers), não são vistos em sua forma real por essa magia.



magias combinadas

apesar de raros em relação a membros de outras classes, os conjurados de Nekropia existem em número suficiente para que possam ser distinguidos entre ordinários e extraordinários. os conjuradores ordinários são aqueles que apenas lançam suas magias de maneira previsível e comum, nunca arriscando algo novo, e talvez por isso mesmo nunca conquistando a fama de serem grandes conjuradores.
já os conjuradores extraordinários, são conhecidos por sua criatividade na maneira como lançam suas magias, muitas vezes surpreendendo seus oponentes com efeitos mágicos totalmente imprevisíveis.
há muito tempo alguns conjuradores experientes descobriram que as magias podem ser conjuradas de forma combinada, tendo seus efeitos acontecendo simultaneamente após a conjuração. a arte de se conjurar magias combinadas é antiga e rara, pois são poucos os que possuem criatividade suficiente para aproveitá-la da melhor forma.
para conjurar magias combinadas, o conjurador deve anunciar que está conjurando uma magia inicial, que nada mais é do que a primeira de uma série de magias que tem de ser conjuradas em ordem, uma em cada rodada, para serem lançadas simultaneamente ao final da conjuração, isso caso o conjurador consiga manter sua concentração intacta. para cada 5 graduações em conhecimento (arcano) o conjurador estará apto a adicionar mais uma magia em sua conjuração combinada. para conseguir realizar a conjuração combinada, um conjurador deve manter sua concentração até que todas as magias que queira lançar estejam conjuradas. ao final da última rodada, caso tenha sucesso em manter a concentração, ele lançará todas as magias simultaneamente. caso perca a concentração em qualquer momento, perderá todas as magias que havia conjurado.
ao final de cada rodada após a rodada de conjuração da magia inicial, o conjurador deverá fazer um teste de concentração contra uma CD equivalente a 10 + nível das magias combinadas até aquela rodada. para cada magia adicionada é necessário um novo teste, o que torna a concentração cada vez mais difícil. enquanto se concentra, o conjurador não pode andar mais do que 1.5m em sua rodada, ou perderá sua concentração. da mesma forma, caso sofra dano ou for distraído, deverá fazer testes de concentração para não perder a magia.
caso consiga suceder em todos os testes de concentração, os benefícios serão gratificantes:
. a CD para resistir as magias aumenta em +1 para cada magia adicionada.
. caso as magias que sejam lançadas causem dano, ela será considerada potencializada.
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