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Mensagem  Athus Qui Mar 10, 2011 7:33 pm

disparo furtivo a distância aprimorado (geral, guerreiro)
sua habilidade com armas de ataque a distância lhe permite atacar furtivamente mais longe.
pré-requisitos: des 15+, tiro certeiro, tiro preciso, ataque furtivo +2d6.
benefício: a distância máxima em que você poderá acertar um ataque furtivo com sua arma se estende a 18m, ao invés de 9m.

amigo dos animais (geral)
você conhece os animais selvagens como ninguém, e aprendeu a ter uma afinidade intuitiva para com eles.
pré-requisito: car 13, conhecimento (natureza) 5+, adestrar animais 5+, ser membro da classe druida, ou filósofo com domínio dos animais.
benefício: um animal selvagem (de inteligência igual ou inferior a 3) nunca o atacará, a não ser que você o ataque primeiro. este talento não impede um animal esfomeado de atacar seus aliados. esse talento não engloba animais invocados ou enfeitiçados por magia.

caminho contemplativo (geral, guerreiro)
você sabe usar a harmonia do espírito no lugar da força bruta durante o combate.
pré-requisito: tendência não-caótica, des 13+, sab 13+, esquiva, ataque desarmado aprimorado ou usar arma (qualquer arma leve).
benefício: no início de cada rodada de combate você pode declarar que irá usar seu modificador de sabedoria no ataque ou no dano, no lugar dos modificadores convencionais (normalmente força ou destreza para ataque e força para dano).

combate não-letal (geral, guerreiro)
você é hábil em usar suas armas sem o intuito de matar.
benefício: você ignora a penalidade de -4 em suas jogadas de ataque para usar uma arma de dano normal para infligir dano por contusão.

grande sábio (geral)
seus conhecimentos parecem não ter limites.
pré-requisitos: int 13+, sab 13+, conhecimento (qualquer um) +8.
benefícios: escolha uma áres de peeícia conhecimento em que tenha pelo menos 8 graduações. 1/dia você pode adicionar +10 de bônus de intuição em um teste nessa áres de conhecimento.
especial: você pode escolher esse talento diversas vezes e seus efeitos não se acumulam. cada vez que o escolher, ele se aplicará a uma área de conhecimento diferente.

guarda atenta (geral, guerreiro)
desde que tenha uma arma de tamanho médio ou grande nas mãos, ou qualquer tipo de escudo, você pode tentar bloquear um ataque mesmo que tenha deixado sua guarda aberta.
pré-requisito: usar arma ou escudo, prontidão, reflexos de combate.
benefício: 1/rodada, quando for o alvo de um ataque de oportunidade, role um ataque oposto com a sua arma ou escudo. se o seu ataque for superior ao do oponente você bloqueia o ataque e não sofre nenhum dano. você não pode usar esse talento durante a conjuração de uma magia. a arma ou escudo usados na manobra sofrem o dano.

sempre em casa (geral)
talvez por viver em uma cidade de sangue misto, você aprendeu a agir de acordo com aqueles ao seu redor.
pré-requisitos: car 15+, blefar 4+, diplomacia 4+.
benefício: a não ser que esteja em um local dominado por uma raça hostil ou muito diferente (a critério do mestre), você age como um nativo ou velho habitante da região. os pdms com quem você interagir terão uma atitude inicial melhorada em um nível.

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